Облачные игры и будущее социальных интерактивных сетей

Перенос игр в облако может обещать более богатый игровой опыт и возможности провайдера, если обе стороны готовы взять на себя обязательства.

​Игровые компании переносят видеоигры со смартфонов, консолей и ПК в облако, а телекоммуникационные компании приспосабливаются к новым технологическим требованиям (например, предлагает широкий выбор лотоматов — https://космолот.com/). Какие игроки увидят достаточную ценность в облачных играх, чтобы сделать этот переход?

Несмотря на то, что потоковые видео войны накаляются, две из самых высоко капитализированных технологических компаний планеты собирают силы, чтобы вызвать еще одну волну разрушения контента. На этот раз плацдарм—это, по оценкам, 150 миллиардов долларов мирового рынка видеоигр1, и он может сформировать будущее средств массовой информации и развлечений.

Большинство игр сегодня загружаются и воспроизводятся локально на смартфонах, игровых консолях и ПК. Сетевые подключения поддерживают учетные записи игроков, внутриигровые покупки и социальные сети, но сами игры запускаются на устройствах игроков. Игровые компании строят сервисы вокруг топовых игровых названий, что позволяет им предоставлять непрерывные обновления, добавляющие новый игровой процесс и реагирующие на отзывы аудитории о социальных потоковых сервисах. В этом смысле игры уже некоторое время расширяются в облако.

С облачными играми игра полностью живет в центрах обработки данных и сетях доставки, устраняя необходимость в загрузках и превращая устройство пользователя, по сути, в подключенный терминал с высоким разрешением, с ощутимыми преимуществами как для игрока, так и для провайдера. Чтобы обеспечить этот сдвиг, облачные игровые сервисы используют гипермасштабируемые облачные возможности, глобальные сети доставки контента и потоковые медиа-сервисы для создания платформ следующего поколения для интерактивных, иммерсивных и социальных развлечений. Ведущие игровые компании в ответ объявляют о партнерстве с разрушителями или планируют разработать свои собственные конкурентные решения.2 Многие телекоммуникационные компании работают над тем, чтобы определить, насколько хорошо их сети поддерживают беспрецедентные требования по переводу потенциально миллиардов геймеров на потоковые сервисы.

Но увидят ли игроки ценность облачных игр как лучшего или более доступного решения? И какая категория игроков сделает сдвиг: мобильные геймеры? Погружения геймеров? Любители киберспорта? негамеры? Каждый из этих сегментов, вероятно, будет предъявлять различные требования к технологии и рынку.

С более чем 2,5 миллиардами геймеров по всему миру3, возможность и влияние могут быть значительными4. облачные игры могут устранить необходимость в специализированных консолях, позволяя геймерам играть в любую игру практически с любого устройства; это может позволить игровым компаниям развивать более богатый опыт поддержки гораздо большего числа игроков; это может привести к тому, что телекоммуникации, интернет-провайдеры и сети доставки контента значительно расширят свои возможности, одновременно стимулируя спрос на 5G; и это может изменить баланс сил в индустрии видеоигр, поставив ведущих поставщиков облачных игр в центр распределительного конвейера.

Но это не простое обновление следующего поколения. Видеоигры включают в себя некоторые из самых сложных материалов, которые еще не вошли в потоковую революцию, и по мере того, как облачные игры начинают масштабироваться, потоковым технологиям и телекоммуникационным сетям может быть трудно обеспечить лучшие игровые впечатления наравне с существующими решениями. Индустрия видеоигр созрела, и ее успех только растет. Неясно, является ли перспектива облачных игр достаточным стимулом для игровых компаний и игроков радикально изменить то, как они создают, распространяют и потребляют видеоигры. Тем не менее, многие технологические и телекоммуникационные компании неуклонно продвигаются в медиа и развлечения, и даже игровые компании начинают мыслить как вещатели.

Действительно, некоторые называют облачные игры «Netflix видеоигр»5 — это сравнение может быть поучительным, но не для того, как думают многие. Netflix представила свой потоковый сервис в 2007 году и за четыре года превысила 23 миллиона подписчиков—более чем 280-процентный рост, в основном в потоковом режиме.Мало кто в то время признавал ценность потоковой передачи, поэтому конкуренция была минимальной, и компании было относительно легко лицензировать контент. Ни одно из этих условий не существует сегодня, и потоковая передача видеоигр является гораздо более сложной технической задачей, чем потоковое видео.

Использованные источники

  1. Kevin Anderton, “The business of video games: Market share for gaming platforms in 2019,” Forbes, June 26, 2019.
  2. Chaim Gartenberg, “Valve is turning Steam Link into a personal cloud service that streams games anywhere,” Verge, March 14, 2019.
  3. Christina Gough, “Number of video gamers worldwide 2014–2021,” Statista, August 9, 2019. The 2.5 billion figure includes gamers at every level, including, for instance, playing games on smartphones.
  4. Wesley Beerepoot, “The global games market will generate $152.1 billion in 2019 as the U.S. overtakes China as the biggest market,” Newzoo, June 18, 2019.
  5. Ben Gilbert, “5 major tech companies, from Amazon to Apple, are trying to make the ‘Netflix of gaming’—here’s how the competition stacks up,” Business Insider, January 30, 2019.

Источник: Cloud gaming and the future of social interactive media.
URL:deloitte.com/us/en/insights/industry/telecommunications/future-of-cloud-gaming.html

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*